Par Clément Muletier, consultant et créateur de l’Académie elgamificator.com - méthodes de design UX pour engager et fidéliser les utilisateurs avec la gamification (ludification) et le behavior design

La gamification est l’utilisation des principes du jeu pour engager un individu à long terme dans une expérience.

Dans le contexte de la formation, le but de la gamification est donc d’encourager l’apprenant à aller au bout de son apprentissage, tout en restant impliqué et concentré tout au long du parcours.

Dans cet article, on va aborder quelques notions importantes pour comprendre comment la gamification peut booster l’efficacité des dispositifs de formation.

 

“Learning is the drug”

Tout d’abord, parlons de game design, l’art de concevoir des jeux addictifs.

Pour le game designer Raph Koster, il existe un ingrédient fondamental pour engager les joueurs à long terme : l’apprentissage. Il écrit même “With games, learning is the drug”. Tant que le joueur apprend, il a de l’intérêt pour le jeu. En revanche, il s’ennuie et abandonne quand ce n’est plus le cas.

Dans son livre A thoery of fun, Raph Koster prend l’exemple de ses enfants de 5 et 7 ans qui jouent au Tic-tac-toe ; le jeu qui consiste à aligner trois cercles ou trois croix avant son adversaire. À cet âge, ils sont encore intéressés par le Tic-tac-toe car ils n’ont pas identifié toutes les stratégies pour neutraliser une partie.

En revanche, les adultes sont davantage attirés par les échecs car ce jeu contient un nombre de situations infinies et donc un apprentissage illimité.

 

Progresser à long terme

Si l’apprentissage rend le jeu attractif alors il faut proposer constamment de nouvelles choses à apprendre.

Cela implique aussi une progression dans la difficulté des apprentissages : on apprend peu lorsque le challenge est trop facile. Tous les jeux vidéo non compétitifs, ceux dans lesquels le joueur n’a pas d’adversaire humain, sont conçus pour proposer aux joueurs une augmentation progressive de la difficulté. Le joueur apprend à maîtriser une compétence, puis une deuxième, puis les deux en même temps, puis une troisième et ainsi de suite. Le challenge est de plus en plus relevé mais le joueur est de plus en plus compétent. Le game designer Scott Rogers en a fait un principe de design illustré par le schéma ci-dessous.

 

L’apprentissage, une expérience gamifiée en soi

Souvent, on pense que la gamification consiste à ajouter des éléments de jeu à une expérience parce qu’ils sont fun en soi. Par exemple, gagner des points serait fun en soi. En réalité, cette perspective est beaucoup moins intéressante que le simple fait de montrer à l’apprenant qu’il a acquit une nouvelle compétence en terminant sa leçon.

L’apprentissage est gamifiée en soi car il implique une progression : je gagne une compétence A, puis une compétence B etc. Cependant pour parfaire cette expérience de progression, on pourra utiliser des mécaniques de gamification. Par exemple, je finis ma leçon et je gagne 100 points d’expérience. Je finis une deuxième leçon, je gagne à nouveau 100 points d’expérience. Grâce à ces 200 points d’expérience, je franchis le niveau 2.

Ces mécaniques sont intéressantes parce qu’elles rendent tangible la progression de l’utilisateur et c’est cette progression qui est addictive.

 

Le Sens, le deuxième ingrédient de l’engagement

L’ingrédient de la Progression a une limite : celle du Sens. Pour s’engager à long terme dans son parcours d’apprentissage, l’apprenant a besoin de savoir pourquoi il veut progresser, pourquoi il veut monter en compétences. La recherche des motivations profondes des apprenants appartient aux responsables de formation et aux managers. Pour les accompagner dans cette démarche, la gamification propose une typologie des motivations profondes illustrées dans le Graphe des motivations. Chaque motivation est associée à une personnalité de joueur.

- L’Accomplisseur a besoin de se dépasser.
- Le Héros a besoin de se sentir utile.
- Le Tueur a besoin de se mesurer aux autres.
- Le Chasseur a besoin d’être récompensé.

Ci-dessous un exemple générique de graphe des motivations appliqué au contexte de la formation. À chaque type de personnalité est associé un exemple de motivation profonde.

Connaître les motivations profondes des apprenants est indispensable car c’est ce qui donne du sens à sa progression et donc à toutes les techniques de gamification.

 

L’implication “intra-session”

Le Sens et la Progression sont des ingrédients nécessaires à l’engagement à long terme. Ils permettent de motiver l’utilisateur à revenir régulièrement se former sur son dispositif.

Mais la gamification a aussi un rôle à jouer pour retenir l’attention de l’apprenant pendant sa session d’apprentissage. Ces mécaniques nous sont en général plus familières. La plus connue est le quiz mais les possibilités sont presque illimitées.

Opendo propose par exemple des activités de “Question pour un champion” ou le “Qui est-ce ?”. Pour l’apprenant, l’enjeu est simple : rester concentré ou faire game over.

 

Conclusion

La gamification de la formation a deux facettes.

La première, plus stratégique, vise à encourager l’implication de l’apprenant à long terme. Pour cela, on recherche ses motivations (le Sens) et on lui montre que la réussite est possible (la Progression).

La deuxième vise à maintenir l’attention de l’apprenant pendant sa session d’apprentissage. Pour cela, on s’appuie sur les ressorts naturels du jeu, et notamment l’envie de gagner.